نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر میشود یا به تساوی کشیده میشود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی میتواند اتفاق بیفتد:
موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضاً شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد یا مهرهای را به خانهای که قانوناً نمیتوانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار میدهد و در مرحله سوم میتواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور میتواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت. بازیکنی که بازی را میبرد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی میکند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را میبازد صفر امتیاز دریافت میکنند.
۱٫۱. بازی شطرنج بین دو حریف انجام میشود که مهرههای خود را به نوبت بر یک صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت میدهند. بازیکن دارای مهرههای سفید بازی را شروع میکند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شدهباشد.
۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شدهاست به اصطلاح حریف را «کیش و مات» کردهاست و بازی را بردهاست.
۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچیک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است.
۲٫۱. صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکیدرمیان روشن و تیره (مربعهای سفید و مربعهای سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار میگیرد بهطوریکه مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است.
۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهرههای سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهرههای سیاه) دارد.
این مهرهها عبارتاند از:
یک شاه سفید (به انگلیسی: White King) با نماد «K»
یک وزیر (ملکه) سفید (به انگلیسی: White Queen) با نماد «Q»
دو رخ سفید (به انگلیسی: White Rook) با نماد «R»
دو فیل (اسقف) سفید (به انگلیسی: White Bishop) با نماد «B»
دو اسب (شوالیه) سفید (به انگلیسی: White Knight) با نماد «N»
هشت سرباز (پیاده) سفید (به انگلیسی: White Pawn) (بدون نماد) [از «P» میتوان به عنوان نماد آن استفاده کرد]
یک شاه سیاه (به انگلیسی: Black King) با نماد «K»
یک وزیر (ملکه) سیاه (به انگلیسی: Black Queen) با نماد «Q»
دو رخ سیاه (به انگلیسی: Black Rook) با نماد «R»
دو فیل (اسقف) سیاه (به انگلیسی: Black Bishop) با نماد «B»
دو اسب (شوالیه) سیاه (به انگلیسی: Black Knight) با نماد «N»
هشت سرباز (پیاده) سیاه (به انگلیسی: Black Pawn) (بدون نماد) [از «P» میتوان به عنوان نماد آن استفاده کرد]
۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهرههای شطرنج به صورت زیر است:
موقعیت اولیهٔ مهرههای شطرنج
۲٫۴. هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» مینامند. به خطی که از مربعهای یکرنگ [و پیوسته] میگذرد «قطر» گویند.
۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفتهاست به هر مربعی میتواند حرکت کند.
۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفتهاست به هر مربعی میتواند حرکت کند.
۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفتهاست به هر مربعی میتواند حرکت کند.
۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمیتوانند از مهرهای که در مسیرشان وجود دارد عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود میتواند از شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و حرکت شاه محسوب میشود)]
۳٫۶. اسب میتواند به نزدیکترین مربعهایی که در ستون، عرض و قطر مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب میتواند حداکثر ۸ حرکت داشته باشد.]
۳٫۷.
a. سرباز میتواند روبه جلو و به مربع اشغال نشده [به اندازهٔ یک مربع] حرکت کند یا
b. سرباز در حرکت نخست خود میتواند همانند حالت a حرکت کند یا آنکه دو مربع در همان ستون به جلو برود، مشروط به اینکه این دو مربع اشغال نشده باشند.
c. سرباز میتواند به مربع تحت اشغال مهرهٔ حریف که بهطور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن مهره را از صفحهٔ شطرنج حذف کند.
d. اگر یک سرباز حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیهاش پیشروی کرده باشد، پیاده همعرض و کناری آن میتواند آن را بگیرد [(از صفحهٔ شطرنج حذف کند)] و به جلوی همان سرباز برود طوریکه انگار آن سرباز فقط یک خانه به جلو آمده مشروط برآن که این حرکت حریف، آخرین حرکت او باشد. به این حرکت، «آنپاسان» گفته میشود.
e. وقتی پیادهای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیهاش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را به وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ همان پیاده ارتقاء داد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهرههایی که قبلاً گرفته شدهاند نیست. این تعویض پیاده با مهرهٔ دیگر را «ترفیع» مینامند و اثر مهره جدید آنی است.
۳٫۸. شاه میتواند به دو صورت مختلف حرکت کند:
a. حرکت کردن به هر مربع مجاور که در معرض حمله یک یا چند مهره حریف نباشد. حتی اگر این مهرههای حریف قادر به حرکت نباشند مربعهای مسیر حرکت آنها [(به جز سرباز که مسیر حرکت و حمله متفاوت دارد)] در معرض حمله شمرده میشوند.
b. «قلعه رفتن». این حرکت شاه و یکی از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد است و یک حرکت شاه به حساب میآید و به صورت زیر انجام میشود: شاه از مربع اولیهاش دو مربع به طرف رخ جابهجا میشود، سپس آن رخ به مربعی منتقل میشود که شاه همان موقع [فقط] از آن عبور کردهاست.۱. در حالتهای زیر قلعهرفتن غیرقانونی است:
a. شاه قبلاً حرکت کرده باشد یا
b. با رخی که قبلاً حرکت کردهاست.
۲. در حالتهای زیر قلعهرفتن بهطور موقت ممنوع است:
a. مربعی که شاه در آن قرار دارد، یا مربعی که شاه باید از آن عبور کند یا مربعی که شاه قرار است آن را اشغال کند، در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد.
b. بین شاه و رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهرهای وجود وجود داشته باشد.
۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهرهها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمیتوان قلعه رفت.
۳٫۱۰.
a. حرکتی قانونیست که تمام موارد مربوطه در مواد ۳٫۱ تا ۳٫۹ را احراز کند.
b. حرکتی غیرقانونیست که نتواند یکی از مفاد مربوطهٔ مواد ۳٫۱ تا ۳٫۹ را احراز کند.
c. موقعیتی غیرقانونیست که نتوان با مجموعه حرکاتی قانونی به آن رسید.
۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست میتواند یک یا چند مهره را در مربعهای آنها مرتب کند مشروط بر آنکه قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «J'adoube» یا «I adjust» [بخوانید «ژادوب» یا « آی اَدجاست »])
۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمدهاست، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج:
a. یک یا چند مهرهٔ خود را لمس کند، باید اولین مهره لمسشدهای را که میتوان حرکت داد حرکت بدهد، یا
b. یک یا چند مهرهٔ حریف را لمس کند، باید اولین مهرهٔ لمسشدهای را که میتوان گرفت را بگیرد. یا
c. یک مهره از هر رنگ (مهرهٔ خود یا حریف) را لمس کند، باید مهره حریف را با، مهره خود بگیرد، یا اگر این عمل قانونی نبود، اولین مهره لمسشدهای را که میتوان حرکت داد یا گرفت، حرکت بدهد یا بگیرد. اگر قابل تشخیص نباشد که مهرهٔ خودی اول لمس شدهاست یا مهره حریف، مهرهٔ بازیکن را باید لمس شده قبل از مهره حریفش به حساب آورد.
۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد:
a. اگر بازیکنی عمداً شاه و رخ خود را لمس کند، باید در آن جناح قلعه برود، به شرطی که این کار قانونی باشد.
b. اگر بازیکنی عمداً رخی را لمس کند و سپس شاه خود را لمس کند، مجاز نیست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعیت مشمول ماده «۴٫۳ a» خواهد بود.
c. اگر بازیکنی به قصد قلعهرفتن شاه را لمس کند یا همزمان شاه و رخ را لمس کند ولی قلعهرفتن در آن جناح غیرقانونی باشد، بازیکن باید حرکتی قانونی با شاه خود انجام دهد که ممکن است شامل قلعه رفتن در جناح دیگر نیز باشد. اگر شاه اصلاً حرکت قانونی نداشته باشد، بازیکن مختار است هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.
۴٫۵. اگر هیچکدام از مهرههای لمسشده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن میتواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.
۴٫۶. بازیکن به محض آنکه عمداً مهرهای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست میدهد.[۲]
برچسب:
نویسنده: هلیا حسینی